Gamified data collection for participative forest planning
Chambers P. (2026). Gamified data collection for participative forest planning. https://doi.org/10.14214/df.385
Tiivistelmä
Teknologinen kehitys ja metsiä koskevien yhteiskunnan odotusten muutos ovat luoneet uusia mahdollisuuksia osallistavalle metsäsuunnittelulle. Perinteiset osallistamismenetelmät kohtaavat kuitenkin haasteita, kuten alhaisen osallistumisen ja rajallisen osallistujakirjon. Nykyaikainen metsäsuunnittelu toimii yhä enemmän muotoiltuna prosessina, joka edellyttää työkaluja sidosryhmien näkemysten ja teknisten inventointitietojen tehokkaaseen keräämiseen sekä aktiivisen osallistumisen varmistamiseen. Tämä väitöskirja tutki, miten pelillistävät lähestymistavat voivat vastata näihin haasteisiin keräämällä metsätietoja osallistavien prosessien tueksi. Tutkimuksessa kehitettiin käsitteellinen viitekehys, joka yhdistää teknologiavälitteisen ympäristövuorovaikutuksen, osallistavan metsäsuunnittelun ja kulttuurisen sopeutumisen tarkastellakseen, miten pelillistäminen voi yhdistää teknisen tiedonkeruun sidosryhmien osallistumiseen erilaisissa kulttuurisissa ympäristöissä.
Tutkimus hyödynsi vaiheittain etenevää monimenetelmällistä lähestymistapaa kolmen tutkimuksen kautta: hyödyntäen geokätköilyä maisemapreferenssitiedon keräämiseen, kehittäen metsän skannaukseen kohdennettuja lisätyn todellisuuden sovelluksia sekä analysoiden tiedonkeruun kulttuurienvälistä toteutusta. Artikkeli I osoitti, että olemassa olevia paikkatietopohjaisia pelialustoja voidaan hyödyntää merkityksellisen sosiaalisen tiedon keräämiseen, paljastaen ihmisten erilaisia maisemamieltymyksiä ja metsäsuhteita, vaikka tutkimuskohteiden maantieteellisen saavutettavuuden rajoitukset ja ajan kuluessa heikentyvä osallistumisaktiivisuus olivat ilmeisiä. Artikkeli II havaitsi, että pelillistämisen muotoilu vaikuttaa merkittävästi osallistujien käyttäytymiseen, liikkumiseen ja kertyvän datan ominaisuuksiin, tuottaen erilaisia pistepilviominaisuuksia erilaisiin metsäinventointitarpeisiin. Artikkeli III vahvisti pelillistettyjen lisätyn todellisuuden sovellusten teknisen siirrettävyyden Suomen ja Japanin välillä, vaikka merkittävät paikkasidonnaiset vaikutukset korostivat pelillistämisen kulttuurisen mukauttamisen tärkeyttä optimaalisessa toteutuksessa.
Tulokset vahvistavat luodun viitekehyksen perusteiden toimivuuden ja korostavat jännitteitä tarkoituksenmukaisuuden ja leikillisyyden välillä pelillistävissä tilanteissa, joissa metsän virkistyskäyttö välineellistetään tiedon keräämiseksi metsäsuunnittelua varten. Tehokas toteutus edellyttää kaikkien kolmen käsitteellisen pilarin (teknologisen, osallistavan ja kulttuurisen) integroimista niiden erillisen tarkastelun sijaan. Se vaatii myös institutionaalista kykyä sisällyttää kansalaisten tuottamaa tietoa viralliseen suunnitteluun. Metsäsuunnittelun kehittyessä kohti osallistavampia lähestymistapoja, tasapainottaen teknistä tarkkuutta ja sosiaalista toimintalupaa, pelillistäminen tarjoaa monipuolisen lähestymistavan, joka huolellisesti suunniteltuna ja kulttuurisesti mukautettuna voi parantaa osallistavaa metsänhoitoa säilyttäen teknisen täsmällisyyden. Jatkotutkimuksissa tulisi kiinnittää huomiota osallistujien sitoutumisen ylläpitämiseen uutuusvaiheen jälkeen ja pelillistettyjen lähestymistapojen integrointiin operatiivisiin työnkulkuihin. Lisäksi eri väestöryhmien osallisuuden laajentaminen on olennaista yhdenvertaisuutta ja kuuluvuutta vahvistavan ympäristöpäätöksenteon edistämiseksi.
Avainsanat
laserkeilaus;
osallistava metsätalous;
paikkatietoiset pelit;
ihmisen ja metsän välinen suhde;
maisemamieltymykset;
lisätty todellisuus
https://orcid.org/0000-0002-0586-3142
Sähköposti
philip.chambers@uef.fi
Julkaistu 27.4.2026
Katselukerrat 23
Saatavilla https://doi.org/10.14214/df.385 | Lataa PDF
Osajulkaisut
Chambers P, Silvennoinen H, Halla T, Hujala T, Tikkanen J (2024) Using a location-based game to collect social information for participatory forest planning. Landscape and Urban Planning 252, article id 105195.
https://doi.org/10.1016/j.landurbplan.2024.105195
Nummenmaa T, Laato S, Chambers P, Yrttimaa T, Buruk OT, Vastaranta M, Hamari J (2024) How gamification affects the performance and user experience of a mobile forest data-gathering system. International Journal of Human–Computer Interaction 41(8): 4668–4684.
https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2352922
Chambers P, Nummenmaa T, Uhlgren V-V, Liimatainen K, Laato S, Yashiro H, Hamari J (2025) Gamifying mobile LiDAR-based forest data collection: A cross-location study on engagement and data quality. Urban Forestry & Urban Greening 113, article id 129036.